Archive for January, 2016

HEAD UP DISPLAY SYSTEM

Posted: January 26, 2016 in Uncategorized

Head Up Display (HUD) System

Head-up display, atau disingkat HUD, adalah setiap tampilan yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang atau yang biasa. Asal usul nama berasal dari pengguna bisa melihat informasi dengan kepala “naik” (terangkat) dan melihat ke depan, bukan memandang miring ke instrumen yang lebih rendah.

HUD terbagi menjadi 3 generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar, yaitu:

  • Generasi Pertama – Gunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan layar fosfor. Mayoritas HUDs beroperasi saat ini adalah dari jenis ini.
  • Generasi Kedua – Gunakan sumber cahaya padat, misalnya LED, yang dimodulasi oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar. Ini menghilangkan memudar dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang dibutuhkan untuk sistem generasi pertama. Sistem ini pada pesawat komersial.
  • Generasi Ketiga – Gunakan waveguides optik untuk menghasilkan gambar secara langsung dalam Combiner daripada menggunakan sistem proyeksi.

Penggunaan HUD dapat dibagi menjadi 2 jenis. Jenis pertama adalah HUD yang terikat pada badan pesawat atau kendaraan chasis. Sistem penentuan gambar yang ingin disajikan semata-mata tergantung pada orientasi kendaraan. Jenis yang kedua adalah HMD, helm dipasang yang menampilkan HUD dimana elemen akan ditampilkan tergantung pada orientasi dari kepala pengguna.

  1. Teknologi HUD
  • CRT (Cathode Ray Tube)

Hal yang sama untuk semua HUD adalah sumber dari gambar yang ditampilkan, CRT, yang dikemudikan oleh generator. Tanda generator mengirimkan informasi ke CRT berbentuk koordinat x dan y. Hal itu merupakan tugas dari CRT untuk menggambarkan koordinat senagai piksel, yaitu grafik. CRT membuat piksel dengan menciptakan suatu sinar elektonil, yang menyerang permukaan tabung (tube).

  • Refractive HUD

Dari CRT, sinar diproduksi secara paralel dengan sebuah lensa collimating. Sinar paralel tersebut diproyeksikan ke kaca semitrasnparan (kaca gabungan) dan memantul ke mata pilot. Salah satu keuntungan dari reaktif HUD adalah kemampuan pilot untuk menggerakkan kepalanya dan sekaligus melihat gambar yang ditampilkan pada kaca gabungan.

  • Reflective HUD

Kerugian dari HUD reflektif adalah akibatnya pada besarnya tingkat kompleksitas yang terlibat dalam meproduksi penggabungan lekungan dari segi materi dan rekayasa. Keuntungan besarnya adalah kemampuan pada peningkatan tanda brightness (terang), meminimalisir redaman cahaya dari pemandangan visual eksternal dan adanya kemungkinan untuk menghemat ruang di kokpit, karena lensa collimating yang tidak diperlukan.

  • System Architecture

HUD komputer mengumpulkan informasi dari sumber – sumber seperti IRS (Inertial Reference System), ADC (Air Data Computer), radio altimeter, gyros, radio navigasi dan kontrol kokpit. Diterjemahkan ke dalam koordinat x dan y, komputer HUD selanjutnya akan menyediakan informasi yang dibutuhkan untuk hal apa yang akan ditampilkan pada HUD ke generator simbol. Berdasarkan informasi ini, generator simbol menghasilkan koordinat yang diperlukan pada grafik, yang akan dikirmkan ke unit display (CRT) dan ditampilkan sebagai simbol grafik pada permukaan tabung.

Kebanyakan  HUD militer mudah memberikan atau melewatkan isyarat kemudi FD melalui generator simbol. HUD memperhitungkan isyarat kemudi pada komputer HUD dan hal tersebut membuatnya sebagai sistem ‘standalone’. Sipil HUD merupakan fail-passive dan mencakup pemeriksaan internal yang besar mulai dari data sampai pada simbol generator. Kebanyakan perselisihan perhitungan dirancang untuk mencegah data palsu tampil.

  • Display Clutter

Salah satu perhatian penting dengan simbologi HUD adalah kecenderungan perancang untuk memasukkan data terlalu banyak, sehingga menghasilkan kekacauan tampilan. Kekacauan tampilan ini jauh dari eksklusif untuk HUD, tetapi hal ini sangat kritis  pada saat melihat ke arah tampilan. Setiap simbologi yang tampil pada sebuah HUD harus melayani atau memiliki sebuah tujuan dan mengarahkan peningkatan performa. Kenyataannya, bukan piksel tunggal yang dapat menerangi kecuali dia secara langsung mengarahkan pada penigkatan. Prinsip yang diterapkan pada perancangan HUD adalah ‘ketika dalam keraguan, tinggalkan saja’.

  1. Faktor Perancangan HUD

Ada beberapa faktor yang harus dipertimbangkan ketika merancang sebuah HUD, yaitu:

  • Bidang penglihatan – Karena mata seseorang berada di dua titik berbeda, mereka melihat dua gambar yang berbeda. Untuk mencegah mata seseorang dari keharusan untuk mengubah fokus antara dunia luar dan layar HUD, layar adalah “Collimated” (difokuskan pada tak terhingga). Dalam tampilan mobil umumnya terfokus di sekitar jarak ke bemper.
  • Eyebox – menampilkan hanya dapat dilihat sementara mata pemirsa dalam 3-dimensi suatu daerah yang disebut Kepala Motion Kotak atau “Eyebox”. HUD Eyeboxes modern biasanya sekitar 5 dengan 3 dari 6 inci. Hal ini memungkinkan pemirsa beberapa kebebasan gerakan kepala. Hal ini juga memungkinkan pilot kemampuan untuk melihat seluruh tampilan selama salah satu mata adalah di dalam Eyebox.
  • Terang / kontras – harus menampilkan pencahayaan yang diatur dalam dan kontras untuk memperhitungkan pencahayaan sekitarnya, yang dapat sangat bervariasi (misalnya, dari cahaya terang awan malam tak berbulan pendekatan minimal bidang menyala).
  • Menampilkan akurasi – HUD komponen pesawat harus sangat tepat sesuai dengan pesawat tiga sumbu – sebuah proses yang disebut boresighting – sehingga data yang ditampilkan sesuai dengan kenyataan biasanya dengan akurasi ± 7,0 milliradians.
  • Instalasi – instalasi dari komponen HUD harus kompatibel dengan avionik lain, menampilkan, dll

 

Daftar Pustaka :

https://freezcha.wordpress.com/2010/11/16/hud-head-up-display-system/

INTERFACING (Pengantarmukaan)

Posted: January 26, 2016 in Uncategorized

INTERFACING

 

Komputer saat ini telah menjadi alat bantu utama bagi manusia dan digunakan bukan hanya untuk menyelesaikan permasalahan di tempat kerja, membuat program atau bermain game, tetapi dapat digunakan untuk mengontrol alat melalui berbagai port yang tersedia dan dikenal dengan istilah interfacing komputer. Interfacing adalah perangkat yang diimplementasikan dari rangkaian elektronika. Oleh karena itu interfacing melibatkan banyak teknologi yang diliputi oleh disiplin teknik elektrik dan komputer rancang bangun. Contohnya adalah USB, DB 25/PORT Parallel, Ps 2 dan Bluetooth.

Pada dasarnya sistem mikroprocessor tidak terlepas dari sebuah interfacing yang merupakan bagian dari elektronika. Secara hirarki struktur Interfacing terdapat beberapa layer yaitu :

a) Electrical/ physical

Fungsi dari layer electrical merupakan layer yang mendasar dari suatu interfacing. Layer ini merupakan layer fisik, karena interfacing dalam penggunaan umum berkaitan dengan setiap alat yang penggunaannya adalah elektronika.

b) Signal

Layer signal merupakan layer yang digunakan untuk menyampaikan data dari satu titik ketitik lainnya. Pada layer ini tergantung dari layer electrical (fisik) yang dalam penggunaan umum, arus listrik yang digunakan untuk penyampaian data melalui circuit.

c) Logic

Layer logic adalah pengalamatan dari rangkaian aplikasi, bus interfaciing dan data transfer.

d) Protocol

Merupakan suatu set peraturan dan procedure untuk bertukar-tukar data. Protocol Interfacing adalah ilmu standar dan implementasi dari suatu komunikasi

e) Code

Layer Code merupakan representasi simbolik data. data / instruksi dalam bentuk kode/instruksi.

f) Algoritmic

Merupakan suatu yang berhubungan dengan penggunaan algorithma untuk mendapatkan suatu hasil dalam interfacing.

 

Ruang Lingkup Interfacing

Interfacing bukanlah disiplin ilmu yang berdiri sendiri tetapi berkaitan erat dengan disiplin ilmu komputer lainnya. Pemahaman yang mendalam dari disiplin lainnya yang berkaitan dengan bahasan interfacing ini akan sangat membantu untuk memahami materi-materi yang disajikan selanjutnya. Disiplin ilmu komputer ini adalah Elektronika Analog dan Digital, Mikroprosesor, Organisasi dan Arsitektur Komputer, Komunikasi Data serta pendukung Bahasa Pemrograman, baik berbasis Teks seperti Bahasa Rakitan atau Assembly, C, Basic, Pascal maupun berbasis Grafis seperti Visual Basic, Visual C, Delphi bahkan berbasis Web seperti Java.

 

PRINSIP DASAR INTERFACING

 

  1. HANDSAKING

Umumnya handsaking lebih dikenal dengan jabat tangan, namun definisi Handsaking yang sebenarnya adalah pertukaran signal yang ditentukan saat hubungan dilakukan antara 2 terminal.

Ada 2 macam :

  1. Handsaking Hardware, yaitu suatu teknik untuk peraturan alir data kesuatu alat penghubung atas isyarat yang dilaksanakan oleh kawat terpisah.
  2. Handsaking Software, yaitu transmisi data ekstra pada suatu saluran dalam mengendalikan alat yang mengirim data didalam arah yang lain pada saluran. Alat-alat ini mengirim control-S dan control-Q charachter, untuk stop dan star transmisi

2. PROTOKOL

Merupakan satu set peraturan dan prosedure untuk bertukar-tukar data dari 1 terminal ke  terminal lainnya, hal ini dapat kita bedakan antara protokol dengan handsaking karena : fungsi protocol  hanya mengatur signal yang diperoleh melalui hansaking.

3. BUS INTERFACING.

Yaitu alur atau buses dimana berbagai jenis informasi dilewati antar unsur-unsur sistem mikrokontroller-based . Buses biasanya digolongkan dalaam kaitan dengan pemilihan waktu protokol yang tak serentak, synchronous.

Syncronous memanfaatkan suatu web status ( semi-syncronous). Bus menghubungkan sebuah komponen dalam unit Mikrocomputer.

Ada 3 tipe buses, yaitu :

– Data Bus (Bus-D)

Bus dengan (lebar data 8 bit) yaitu dari mikroprosessor ke unit memori atau modul I/O dan sebaliknya

– Control Bus (Bus-C)

Meluncurkan signal-signal yang mengatur masa aktif modul mikrocomputer yang sesuai dengan yang

diinginkan menurut kondisi kerja.

– Address Bus (Bus-A)

Meneruskan data alamat ( misal alamat 16 bit ) dari penyimpanan / dari saluran masukan /            keluaran yang diaktifkaan pada saat tertentu.

Bus – bus yang lain adalah:

  1. IDE (Integrated Drive Electroniccs)
  2. SATA ( Serial ATA)
  3. InsiniBand

 

Daftar Pustaka :

https://praptoprasojo.wordpress.com/2015/11/13/interfacing-pengantarmukaan/

http://patentik.blogspot.co.id/2013/03/interface-pheriperal-komputer.html

LINGKUNGAN KOMPUTASI

Posted: January 26, 2016 in Uncategorized

Lingkungan Komputasi

Lingkungan Komputasi: Suatu lingkungan di mana sistem komputer digunakan. Lingkungan komputasi dapat dikelompokkan menjadi empat jenis yaitu:

  1. Komputasi tradisional,
  2. Komputasi berbasis jaringan,
  3. Komputasi grid.

Pada awalnya komputasi tradisional hanya meliputi penggunaan komputer meja (desktop) untuk pemakaian pribadi di kantor atau di rumah. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi maka komputasi tradisional sekarang sudah meliputi penggunaan teknologi jaringan yang diterapkan mulai dari desktop hingga sistem genggam. Perubahan yang begitu drastis ini membuat batas antara komputasi tradisional dan komputasi berbasis jaringan sudah tidak jelas lagi.

Lingkungan komputasi itu sendiri bisa diklasifikasikan berdasarkan cara data dan instruksi programnya dihubungkan yang terdiri atas empat kategori berikut ini:

  1. Single instruction stream-single data stream (SISD): Satu prosesor dan biasa juga disebut komputer sekuensial.
  2. Single instruction stream-multiple data stream (SIMD): Setiap prosesor memiliki memori lokal dan duplikasi program yang sama sehingga masing-masing prosesor akan mengeksekusi instruksi/program yang sama
  3. Multiple instruction stream-single data stream (MISD): Data yang ada di common memory akan dimanipulasi secara bersamaan oleh semua prosesor
  4. Multiple instruction stream-multiple data stream (MIMD): Setiap prosesor memiliki kontrol unit, memori lokal serta memori bersama (shared memory) yang mendukung proses paralelisasi dari sisi data dan instruksi.

 

Daftar Pustaka :

https://praptoprasojo.wordpress.com/2015/11/13/lingkungan-komputasi/

MIDDLEWARE

Posted: January 26, 2016 in Uncategorized

Pengertian Middleware

Middleware adalah perangkat lunak komputer yang menyediakan layanan untuk aplikasi perangkat lunak di luar yang tersedia dari sistem operasi. Hal ini dapat digambarkan sebagai “perangkat lunak lem”. Middleware memudahkan pengembang perangkat lunak untuk melakukan komunikasi dan input / output, sehingga mereka dapat fokus pada tujuan khusus dari aplikasi mereka. Middleware adalah perangkat lunak yang menghubungkan komponen perangkat lunak atau aplikasi perusahaan. Middleware adalah lapisan perangkat lunak yang terletak di antara sistem operasi dan aplikasi pada setiap sisi jaringan komputer terdistribusi. Biasanya, mendukung kompleks, aplikasi bisnis perangkat lunak yang didistribusikan.

 

Manfaat Middleware

Sebuah Abstraksi Middleware diciptakan sebagai perantara antara Sistem Operasi dengan Software Apliskasi yang terdistribusi pastinya memiliki manfaat yang besar :

  1. 2 buah platform/aplikasi dapat dijalankan secara bersamaan pada sistem yang terdistribusi
  2. memungkinkan satu aplikasi berkomunikasi dengan lainnya walaupun berjalan pada platform yang berbeda
  3. Transparansi di seluruh jaringan sehingga menyediakan interaksi dengan layanan atau aplikasi lain
  4. Independen dari layanan jaringan
  5. Handal dan selalu tersedia

 

Tujuan Middleware

Perangkat Middleware memiliki beberapa tujuan, diantaranya adalah :

  1. Menyediakan fasilitas bagi programmer untuk dapat mendistribusikan objek yang digunakan pada beberapa proses yang berbeda.
  2. Dapat berjalan dalam satu mesin ataupun di beberapa mesin yang terhubung dengan jaringan.

jika boleh diperjelas, tujuan dari Middleware ialah sebagai interkoneksi interkoneksi beberapa aplikasi dan masalah interoperabilitas. Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda.

 

Contoh Layanan Middleware

  • Transaction Monitor

Produk pertama yang disebut middleware.

Menempati posisi antara permintaan dari program client dan database, untuk menyakinkan bahwa semua transaksi ke database terlayani dengan baik

  • Messaging Middleware

Menyimpan data dalam suatu antrian message jika mesin tujuan sedang mati atau overloaded

Mungkin berisi business logic yang merutekan message ke ujuan sebenarnya dan memformat ulang data lebih tepat

Sama seperti sistem messaging email, kecuali messaging middleware digunakan untuk mengirim data antar aplikasi

  • Distributed Object Middleware

Contoh: RPC, CORBA dan DCOM/COM

  • Middleware basis data

Menyediakan antarmuka antara sebuah query dengan beberapa database yang terdistribusi. Contoh: JDBC, ODBC, dan ADO.NET

  • Application Server Middleware

Contoh: J2EE Application Server, Oracle Application Server

 

Daftar Pustaka :

https://praptoprasojo.wordpress.com/2015/11/13/middleware/

http://berpikirtentangmu.blogspot.co.id/2015/03/makalah-middleware.html